界面用红绿区分状态很直观,却可能让部分玩家难以辨认。图形、文字与动画节奏可以作为互补信号,减少对单一颜色的依赖。
以任务列表为例,为已完成、进行中和不可用分别设计形状与文字提示,并在灰阶模式下检查可读性。色彩仍可增强层级,但不应独自传递关键信息。
不同光照、屏幕尺寸和操作距离都值得纳入测试。 动手尝试之后,不妨留下第一次方案与修改版的区别,记录哪些观察真正促成了变化。比起展示一张完成图,这类具体比较更能帮助读者复现方法或提出改进意见。
延伸讨论时,还可以围绕“哪些状态必须同时提供文字标签?”收集不同角度的观察,尽量给出具体场景和可比较的依据。




